【アローラダブル】構想みたいな7 オーロラマッシブーン
Buzzwole @ Assault Vest
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 196 HP / 92 Atk / 4 Def / 212 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Poison Jab
- Ice Punch
- Brick Break
Ninetales-Alola @ Light Clay
Ability: Snow Warning
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk / 30 SpA / 30 Spe
- Freeze-Dry
- Protect
- Aurora Veil
- Hidden Power [Fire]
Tapu Fini @ Weakness Policy
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 244 SpA / 28 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Protect
- Swagger
- Muddy Water
- Moonblast
Garchomp @ Groundium Z
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Protect
- Earthquake
- Poison Jab
- Rock Slide
Kartana @ Grassium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Sacred Sword
- Leaf Blade
- Protect
- Smart Strike
Arcanine @ Life Orb
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Flare Blitz
- Extreme Speed
- Wild Charge
- Protect
- メモ
こんにちはぼくはもう少しで私立入試です。今回は発売直後に考察して散々な結果に終わったマッシブーンのリベンジ、もの足りなかったいばるレヒレのリペアというところから構築をスタートしました。マッシブーンはDとSがかなり微妙な数値かつ弱点もそれなりに多いのでだいぶ扱いが難しかったのですが、エモルガムの記事(勝手に引用していいか分からなかったのでなんかごめんなさい)からヒントを得てキュウコンのオーロラベールで耐久をはね上げることにしました(今回はSには目をつむらせていただきます...)
まずマッシブーンについてですが、いろいろな人の構築や考察を見ていると確実に1度攻撃を耐えるようにきあいのタスキ、役割遂行のためのこだわりスカーフやカクトウZなどを持ち物にしているようでした。ぼくは今回の構築でオーロラベールで耐久を補佐する都合上霰のダメージがあるため襷を採用できず、弱点が多く刺さらない構築もいくつかあり選出できないことが多いのではないかと考えZクリスタルの枠を割くのもなにか引っかかるところがあったので無難なとつげきチョッキを選びました。そこそこ広い技範囲を持ち、オーロラベール+とつげきチョッキ、素の物理耐久からさほどの攻撃を耐えきり返すことが出来ます。特性や後述する威張るなどでAを上げてしまえば4タテすることも珍しくはありませんでした。技に関してばかぢからやアームハンマーではなくかわらわりを採用した理由についてですが単に場持ちが良くなることのみなので深い理由は特にありません、火力不足もあまり感じませんでしたし相手のオーロラベールを割れるのでそこそこ便利な印象でした。
次にキュウコンです。技にめざめるパワー(炎)を採用していますが、これに関してはキュウコンミラーが不毛なので入れただけなので吹雪でいい気がしています。きあいのタスキよりかは粘り強い試合ができるようオーロラベールのターン数を伸ばせるひかりのねんどの方がいいだろうと思いこの持ち物にしていますがスカーフカミツルギが増えることがあればきあいのタスキにするべきなのかもしれません。現状はひかりのねんどでよさそうです。
次にカプ•レヒレについてですがこれもエモルガムの記事からこれはやべえと思って採用しました。じゃくてんほけんに関してほんとにすごいと思います、すごい。前回のいばるレヒレでのカプ•レヒレは耐久寄りの配分にしていましたが、普通に殴っていた方が強そうに感じたのでHCベースでの採用となりました。正直威張る場面はコンセプトが若干ズレたことで少なくはなりましたがそれでも打つ機会はそれなりに多く、どうしても腐ってしまうという場面で交代際に隣に打てると便利でした。
ガブリアスは重くなりがちなベトベトンA、ギガイアスを持っていける枠としての採用です、ウインディへの打点がカプ•レヒレだけでは心配であるという点においもこの枠は必須だと思います。元はこだわりスカーフを持たせていましたが構築に浮いているポケモンがいないので地震でこだわると不便だったためジメンZに変更しました。マッシブーンを隣に置いておくと気にせずじしんがうてます(ごめん)
元はポリゴン2の枠でしたが解答札が少ないカプ•コケコやカプ•レヒレをはじめとする高耐久の水タイプを見れるようにカミツルギを採用しました。とりあえずクサZ打っとくかみたいな場面がそこそこあり、実際もとよりもカプ•コケコや水タイプに対してつよい構築に仕上げられたのでグッドでした。このポケモンほんとに使うと弱いけど使われると強いの典型だなと思いながら使ってました(思ったよりダメージ与えられないし耐久もペラペラですね)ほんとぼくポリゴン2使うの向いてないと思います...
ウインディはもともとホノオZでの採用でしたが流石にZクリスタルもちが3体もいるのはまずそうだなと思いそこそこの火力が出せそうないのちのたまを持たせました。バークアウトでのサポートやこだわりハチマキでのスイーパーでいいのではと思ったのですがどうしても火力の高いしんそく+技の打ち分けが欲しかったのでいのちのたましかなかったです...この枠に関しては要考察だと思います。
基本先発がキュウコン+カプ•レヒレ、まずはオーロラベールを張ることを目指します。相手に天候を変えられるポケモン(ペリッパー、コータス、ギガイアス、ニョロトノ)などがいた場合はキュウコンがどうしても腐りがちなので先発はカミツルギやガブリアスなどから入ります。(雨に対してはフリーズドライがガン刺さりするのでキュウコンの選出を考えます)
今回の構築紹介(?)はここでおわりです。ここまで勝ちに行く構築を考えきれてない気がするので受験終われば真面目に考えていきたいですね...笑
それでは!
おまけ
(威張るを受けると確定1発)
-H4のポリゴンZを確定1発
(H252だと高乱数1発)
☆かわらわりの壁破壊タイミングはダメージ計算よりも前らしいです
実はどくづきでも地震でもカプ•コケコを一発で倒せません(これに関しては振り切っても確定にならないです)
マッシ...マッシ...マッシ...
かわいいですね